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2009/12/23

De másters del universo y otras yerbas.

El hombre-él...se ve que se les acabaron las ideas al ponerle nombre...

Tenía pensado retomar el blog con un post relatando uno de esos días en los que te apetece encerrarte en una burbuja y no salir hasta que den las 12 (aunque al final they all lived happily ever after, afortunadamente). Sin embargo, ha quedado desfasado, por lo que se verá reducido al olvido de los *.txt perdidos en Mis documentos. A cambio, os traigo algo mucho mejor: os traigo ¡AMOR!

Nah, de eso tampoco. Simplemente vengo a comentar, ahora que ya han transcurrido 2 meses y pico, mis primeras y por si las crestas asépticas impresiones sobre el...*inhala*...Másterendiseñoycreacióndevideojuegosdelauniversitatpolitècnicadecatalunya, aprovechando el parón navideño.

Primero hablaré de la organización, que decían en el chiste. En realidad coinciden en el tiempo y a veces en el espacio 2 másters (el de Videojuegos, más enfocado a programación, y por otra "Animación y Arte Digital", orientado a artistas, diseñadores gráficos, modeladores y demás gentes de mal vivir ;P), divididos en cuatro postgrados o así, que vendrían a ser un equivalente en aleatorio de un cuatrimestre...vienen a unas clases sí, y como los pimientos, "a outras non".

Uno puede matricularse del curso completo o de un postgrado, que en teoría sale más económico. Lo cierto es que yo recomendaría lo primero salvo causa mayor, ya que el coste de los segundos está desproporcionado en relación al del curso completo, y porque hay algún que otro fallo en temas de coordinación.

Hay clases comunes a ambos másters, y otras específicas de cada uno: así, cuando a nosotros nos toca programar, a los de animación les toca pegarse con el 3DsMax, XSI o Photoshop. De todos modos, ambos comparten una misma meta, a la que de hecho se orientan la mayoría de las prácticas: El Proyecto. Éste consiste en desarrollar un videojuego en grupo, pillando un par de programadores de aquí, otros artistas por allá...u otras configuraciones. Como muestras de otros juegos que se han desarrollado otros años, aquí van los vídeos de los resúmenes:

Master videojuegos UPC - Proyectos pre-2009/10

En cuanto al material...depende del profesor y la asignatura: desde PDFs/PPTs a proyectos de Visual Studio, aderezados con vídeos, enlaces, demos o juegos pequeños para motivar y hacer las clases más entretenidas (la semana pasada, por ejemplo, estuvimos comentando con screenshots cómo desarrollar temas concretos de Metal Slug o Double Dragon...muchísimo mejor que hablar de estrategias LRU, Round Robin o su put4 madre para planificación de procesos y blablabla, ¿o no?). Normalmente el material se sube al campus virtual (un poco cutre, todo hay que decirlo), y otras veces queda en una unidad compartida.

Eso sí, echo en falta un DVD/Pendrive con el software utilizado: en los más importantes, si bien no las versiones profesionales de gritón de euros por cabeza, al menos las típicas licencias de estudiante, o alternativas libres. No es difícil conseguirlas recurriendo a internet, pero siendo materialistas, amortizaría un poquitín los costes. Lo único que hemos obtenido de momento es...un lápiz T_T

Ingenua (o "flipada", más bien), de mí, también esperaba un mini-parque de consolas con sus respectivos SDKs para hacer pruebas in-situ y, en particular, poder desarrollar para cualquier plataforma, aunque seguramente entran en juego cuestiones monetarias y temas de licencia de las distintas compañías (por ejemplo, me suena que para desarrollar en DS sin tirar de Homebrew había que vender tu alma y firmar con sangre de gallo negro en la quinta luna nueva del año). Con esto las opciones son PC y XBox (usando XNA), y creo que también el IPhone.

El contenido se estructura en pseudo-asignaturas. Hasta ahora hemos tenido:

  • Industria: Desde introducciones históricas al videojuego (creo que 3 profesores distintos nos han contado la historia) al estado del videojuego como industria en España, pasando por cómo crear una empresa.
  • Game Design: En cuanto a temática, mi favorita junto con programación, y hasta ahora de hecho han sido las clases más entretenidas (o quizás la de diseño y animación tradicional de personajes, donde teníamos que garabatear en papel y era la risión). Consiste en definir la idea de un juego y desarrollarla (en cuanto a mecánica y jugabilidad) hasta sus últimas consecuencias, haciendo mucho énfasis en que el resultado sea divertido. También nos hablaron de diseño de áreas, de niveles, y de ajuste de las curvas de dificultad. Aquí podría alargarme más, porque mola un puñado, pero de momento os dejo un enlace a una página donde hacen concursos de diseño de videojuegos a partir de una idea determinada, para que veáis por dónde van los tiros. (Game Career Guide - Game Design Challenge: The New Sound)
Dentro de ésta también se incluyó lo que viene a ser narrativa gráfica, con conceptos tomados del cine.
  • Diseño Gráfico: En la parte común tocamos Photoshop (yo pensaba que controlaba, pero te enteras de trucos nuevos a cada segundo o_O), una introducción muy rápida a 3DsMax y al SketchUp de Google. También aquí entraba la sección de diseño de personajes, que ya mencioné antes, y estuvo cojonuda. En general esta sección entretiene porque es bastante creativa y te quedas con la sensación de ser un crío jugando con LEGOs (a mí me pasa al menos ._.) mientras cacharreas con el programa de turno. También hemos tenido introducciones a los sistemas de partículas (el fuego, humo, nieve que soléis ver en los juegos, por ejemplo), o a las interfaces de usuario, con cuestiones de teoría de masas aplicables a la distribución de los elementos de las GUIs.
  • Game Engines: Además de una introducción teórica, hemos visto algunos engines para hacer juegos como churros(lo de churros no lo digo por la calidad), como el Unreal o Unity, y ahora estamos viendo cosas de motores gráficos. Hoy en concreto nos hablaron de Ogre, y a la vuelta de vacaciones tocará XNA.
  • Programación: Aquí es donde nos convertimos en diox y la idea que se concibió durante el diseño del juego (el de verdad, nada de arte) toma forma :D. Utilizando C++ (el lenguaje de los campeones) hemos ido viendo cómo se estructura un juego a partir de una arquitectura sencilla para juegos 2D. Teníamos ejercicios de "completa el código que falta" relativamente sencillos y una práctica consistente en desarrollar nuestro propio juego en 2D. Se trataba de una práctica en grupo, pero podía hacerse de manera individual (¡oh, sí!), que es lo que hicimos los 3 programadores del nuestro. Algunos habéis tenido ocasión de ver y jugar al resultado de mi práctica :] Aspiro a hacer un juego completo y "pofesional" a partir de esa idea, pero de momento quedará en un segundo plano dadas las necesidades del proyecto final (que vendré a vender otro día, para recabar ideas y sugerencias...ya tenemos hecho el diseño, pero siempre ayuda escuchar opiniones).

Y bueno, ya para terminar, la gente. Los profesores suelen ser gente del mundillo, incluso alguno fue estudiante del máster en ediciones anteriores, aportan cosas útiles y ayudan bastante. Por ejemplo, el de Game Design se portó y nos ayudó un montón para la propuesta del juego incluso fuera del horario lectivo. La metodología varía entre uno y otro, y hay clases más entretenidas y otras tirando a coñazo (¡sí, es posible!), pero en general mi impresión es buena. La gente de clase...pues normal, como en todas partes, I guess. No soy la persona más sociable o con mayor facilidad de palabra del mundo, por lo que no puedo hablar de todos, pero la gente con quien más trato tengo es bastante maja. Eso sí, la tasa freak es bastante alta (eso es bueno!) y como curiosidad, una vez más se sigue el patrón ya visto en informática del "field of turnips", o campo de nabos: sólo somos 5 chicas de veintipico, y exceptuándome a mí, todas son del máster de animación y blablabla, lo que me deja como única programadora en un entorno hostil XD

En principio tengo una impresión bastante favorable del máster. Y cuando nuestro proyecto llegue a Art Futura, y Blizzard, Bethesda y Bioware (vaya, las 3 B's) se den de hostias por contratarme, todavía más (aunque no haremos un RPG, sino un plataformas). Como entre que tengo una empanada mental considerable a cualquier hora del día es probable que me haya dejado algo pendiente, si tenéis preguntas concretas, aquí estoy para lo que sea.

¡Felices fiestas a todos!

PD: "Hoygan", tengo una pregunta para el/los admins del blog...si entras logado a algún otro blog de blogspot, ¿figura en las estadísticas de conexiones, o sólo salen las IPs? Es más, ¿tenéis acceso a esa información?

2009/10/15

Ye olde introductory post

Antes de que se me olvide... ¡Happy birthday, Santos! I wish you can either get merrily laid today, or attain a glorious victory against the pink people, whatever you prefer (or both, of course) ;P

Y ahora sí, al tema...¡Buenas!

Me estreno, aprovechando la invitación de nuestro ínclito decano (¡gracias!), con un cutre-post de prueba, presentación y recapitulación, todo junto y además revuelto. Aunque siento la tentación de escribir en inglés para no perder práctica, o incluso en catalán si tuviera más nivel que ahora, por aquello de ir practicándolo y, ¿por qué no decirlo? por hacer la puñeta, que sé que sois la mayoría de Madrid y a muchos os pone :P, por el momento escribiré en castellano.

Quien me conozca puede saltarse este párrafo, y quien no...pues también. Allá por el año de naranjito llegaba al mundo, en concreto a las remotas tierras de El Bierzo, una futura integrante más de gran_fuckultad. Con el tiempo devendría en un ser profundamente antisocial, lo que, para bien o para mal, parece compensar el hecho de pertenecer a ese 50% aproximado de la población mundial que para algunos resulta intrínsecamente malvado: las mujeres. Aficionada entre otras cosas a leer manga, jugar a videojuegos y picar código en tiempos de inspiración, el resto del tiempo lo pasa perdida en pajas mentales fantásticas y frecuentemente pastelosas de las que renegará cuando se le pregunte.

Avatares del destino y un par de ataques de ansiedad me han traído a Barcelona, donde estoy reconduciendo mi carrera a la meta que me había puesto en mente cuando en su momento entré a la facultad: desarrollar videojuegos. Y sobre mis aventuras y desventuras tratarán mis entradas, además de las frikadas aleatorias de turno que surjan y me parezcan lo bastante interesantes. No esperéis una frecuencia de actualización muy alta porque por el momento no tenemos internet en el piso y dependo de almas pardill...caritativas que se dejan la wifi abierta (a ellos también...¡gracias!)

Hoy empezaré con la típica sesión fotográfica. En primer lugar el rincón más pintoresco del piso y que nos llena de orgullo y satisfacción, el bautizado como "rincón chill-out" (o psicodélico, a juzgar por la decoración, el corcho en la pared, un fuerte olor a incienso que no se va y un aplique de luz intermitente situado sobre la imagen del árbol de la segunda foto que haría palidecer de envidia a Pikachu en cuanto a capacidad para provocar ataques epilépticos).Tenemos planes de habilitarlo como cuarto de las visitas, rincón en el que echarse a la bartola sin más y picadero (funcionalidad que, me temo, sólo llegarán a usar mis compañeros de piso T_T).

ColchonesImagen con la que inspirarse para quién sabe qué

Flora típica del vecindario.

Agricultura en terrazas

Gran Vía p'abajo...

Gran Vía abajo

Gran Vía p'arriba. El evidente falo gigante que se ve no es un reclamo publicitario de un sex-shop, aunque pueda parecer lo contrario (sobre todo cuando encienden la iluminación especial de que dispone el edificio y empieza a brillar en un azul fosforescente). En realidad se trata de la torre Agbar, a unos 20 minutos a pie del piso.

Gran Vía arriba

En próximas actualizaciones, el sesudo ensayo "¿Por qué no dejan de aparecer dondequiera que vaya establecimientos rotulados con lugares de El Bierzo, entre ellos mi pueblo?¿Conspiración para inspirar morriña, o invasión berciana en Barcino (pedante+=1)?".

Adeu!